Les plus jeunes sont-ils vraiment à l’aise avec le numérique ?
"Telle est la question à laquelle cherche à répondre la chercheuse Mimi Ito en participant au programme de recherche de la Fondation MacArthur. La Fondation vise à comprendre comment les médias numériques changent les modes de jeux des enfants, leur façon d’apprendre, d’interagir avec les autres enfants… et notamment à comprendre “comment les enfants apprennent avec les médias numériques” (le blog)...
L’objectif du projet de recherche de Mimi Ito est de mieux comprendre ce qui est fluide et naturel avec les nouvelles technologies, afin de mieux documenter les environnements culturels, sociaux et techniques qui facilitent ou entravent l’alphabétisation numérique. Configurer un iPod, échanger en tchat, ou poser une question sur un forum sont tous des moments d’apprentissages pour les plus jeunes. Pris dans un ensemble, ces moments quotidiens et informels peuvent avoir un impact plus durable et important sur les façons dont les jeunes enfants apprennent des nouvelles technologies et développent leurs talents."
Mediamétrie propose la première synthèse dédiée au web 2.0 : plus de 3,1 million de créateurs de contenu sur le web
"Cette étude analyse les usages Internet des individus âgés de 15 ans et plus, considérés comme "internautes assidus", c’est-à-dire se connectant tous les jours ou presque. Cette catégorie représente 17,7 millions de personnes, soit 72% de la population internaute de référence (individus de 15 ans et plus s’étant connectés à Internet au cours du dernier mois)."
Deux nouveaux profils d’internautes émergent :
- les contributeurs
"plus de 8 internautes assidus sur 10 (83,7 %) [...] utilisent toutes les possibilités d’interactivité du web pour s’exprimer et participer en ligne, soit 14,8 millions d’internautes assidus"
- les créateurs
"plus de 3,1 millions d’internautes sont devenus des "créateurs" de contenus multimédias (textes, audio, vidéo).assidus [... ], ce qui représente 17,5% des internautes assidus."Mediamétrie, 05/10/2006, PDF, 2 p.
L'internet, première source d'info avant les médias papier
"Les Européens passent quatre heures par semaine sur la toile, contre trois à lire des journaux ou magazines, selon une étude publiée [le 9 octobre]."Les Européens délaissent la presse écrite au profit de la Toile
"Les Européens consacrent aujourd’hui plus de temps à surfer sur Internet qu’à lire des journaux ou des magazines. C'est l'un des principaux enseignements de la dernière étude menée par Jupiter Research (European Media Consumption Consumer Survey 2006). Les internautes européens passent en moyenne quatre heures par semaine à surfer sur Internet, contre seulement deux heures en 2003. [...] Les consommateurs les plus jeunes ont tendance à préférer les média en ligne, tandis que leurs aînés penchent plus volontiers en faveur de la presse écrite traditionnelle."
Les six cultures d'Internet
"Il y a eu cinq grandes cultures qui ont façonné Internet depuis ses débuts :
1. les militaires
2. l’élite technico-scientifique académique
3. les programmeurs
4. les communautés virtuelles
5. les entrepreneurs.
L’émergence de ce qui convient d’appeler le Web 2.0 laisse une place à l’influence nouvelle d’une sixième vague: celle des "opérateurs de symboles". [...]
Le Web 2.0 est cette sixième culture d’Internet, une culture de diffusion pour la diffusion, mais basée sur les cultures précédentes : liberté d’expression et de partage des informations et du code, l’individualité en réseau, la reconnaissance des pairs et la méritocratie. Aujourd’hui, toutes ces cultures se côtoient.
La nouvelle culture et ses outils ne sont pas sans danger. Elle n’est pas non plus universelle, car seule une minorité sera toujours intéressée à communiquer. Mais elle est différente des précédentes, et c’est elle, je crois, qui donne ce sentiment que nous passons à autre chose aujourd’hui, à une version 2.0 du Web... ou à Internet 6.0."Web 2.0 : centré sur l’utilisateur, vraiment ?
Hubert Guillaud
"On le savait, le “web 2.0″ ne se définit pas vraiment par un degré ou un type particulier d’innovation technique. Il se comprend plutôt comme une plate-forme de services, c’est-à-dire une floraison d’outils censés donner du choix et du pouvoir à l’utilisateur en réseau.
Mais voilà, avec le temps, le web 2.0 ressemble de plus en plus à un catalogue de la Manufacture d’armes & cycles [...] Un catalogue dans lequel l’internaute est censé devoir puiser, avec plus ou moins de liberté (choisissè-je un service pour ses qualités propres, ou bien mes proches m’imposent-ils de fait celui qu’ils utilisent ?) et dont l’agrégation du choix final, numériquement valorisé, est à la source de toute une “nouvelle nouvelle économie”.
On finit par se perdre dans la redondance de ces services. [...] Nos réseaux sociaux nous imposent leurs services et ceux-ci nous imposent leurs contraintes, en pleine connaissance de cause : il s’agit, d’une part, que nous attirions à notre tour nos relations dans leurs filets et d’autre part, de rendre la migration vers des services concurrents plus difficile."Web 2.0 : les internautes aux commandes
"Révolution ou tarte à la crème, impossible de passer à côté du phénomène. Les start-up estampillées Web 2.0 ont la cote : levées de fonds, rachats à prix d'or, buzz... Elles n'ont pas encore de modèle économique ? De là à parler de bulle 2.0... '
Les gourous du Web 2.0
Chaque jour pendant une semaine, le Journal du Net a interrogé un pionnier américain du Web 2.0.
- Jay Adelson (Digg) : "Digg est une expérience qui a réussi"
- Steve Olechowski (FeedBurner) : "Nous comptons nouer des accords avec les plates-formes de blogs"
- Craig Newmark (Craigslist) : "Le Web 2.0 est un concept marketing creux"
- Munjal Shah (Riya) : "Le plus dur, c'est de recruter des gens compétents"
- David Sifry (Technorati) : "Notre succès dépend de notre capacité à rester innovants"Le dico illustré du Web 2.0 : Crowdsourcing et wiki
- Le "crowdsourcing" consiste, pour les éditeurs de sites, à utiliser les internautes pour créer des contenus, répondre aux questions d'autres visiteurs, voire participer à la conception du site. [...]
- Le "wiki "permet aux internautes de rédiger et de modifier librement des articles sur un site Web.[...]
NSI / Naviguer sur Internet
Etude de la DARES
(direction de l'animation de la recherche, des études et des statistiques du ministère de l'Emploi)- Entre mars 2001 et décembre 2005, 500 000 personnes ont obtenu un certificat validant le module NSI
"La grande majorité des bénéficiaires de l’initiation sont au chômage et plus de la moitié suivent ce module en complément d’une formation plus large. [...]
- 91% des bénéficiaires sont chômeurs, les 9% restants étant des salariés en formation...
Les employés au chômage s'initient davantage à Internet que les chômeurs issus d'autres catégories socioprofessionnelles. [...]
Les femmes sont plus nombreuses à suivre une formation NSI : 59% des chômeurs bénéficiaires sont des femmes. [...]
- Deux tiers des bénéficiaires n'ont pas Internet chez eux.
Les jeunes initiés à Internet sont moins bien équipés que les autres : 68% n'ont pas Internet à domicile, contre 64% des 26-49 ans et 55% des 50 ans et plus [...] les jeunes disposent en revanche bien plus souvent d'Internet chez eux que les plus âgés. [...]
- 40% des bénéficiaires n'avaient jamais utilisé Internet avant l'initiation, contre environ un tiers des 20-59 ans en 2005... les peu qualifiés sont plus nombreux à n'avoir jamais utilisé Internet : 55% des non qualifiés...39% de niveau CAP-BEP contre 28% de niveau bac et plus...
Les jeunes sont la catégorie pour laquelle la familiarité avec Internet est la moins conditionnée par l'accès au réseau et à domicile. [Ils] ont vraisemblablement davantage eu l'occasion de s'"initier aux nouvelles technologies dans le cadre de la scolarité ou du cadre familial. Ils sont plus enclins à se connecter à des réseaux disponibles à l'extérieur de leur domicile, notamment dans leur famille ou chez des amis. [...]
- Une initiation considérée par la majorité comme un "plus" dans la recherche d'emploi."Premières informations, premières synthèses, n° 43.1, octobre 2006, PDF, 4 p.
Les jeux vidéo : créateurs ou destructeurs d’identité et de lien social chez les jeunes ?
"Les jeux éducatifs possèdent d’évidentes qualités pédagogiques.
Mais le propos de Benoît Virole et d’autres chercheurs qui analysent les usages autour des jeux vidéos va plus loin : ces derniers, loin de n’être qu’un nouveau divertissement qui séduit les jeunes grâce à un marketing réussi, ont du succès auprès d’eux car ils proposent une nouvelle forme de pensée, d’apprentissage et de transmission des connaissances. En tant que tels, ils interrogent les modes "scolaires" d’apprentissage et peuvent aider à les renouveler (sans les remplacer, bien sûr, mais en les complétant et en les enrichissant)."MMOG - Jeu en ligne massivement multijoueur
"Le jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG, de l'anglais massively multiplayer online game) est un genre de jeu vidéo faisant participer un très grand nombre de joueurs simultanément par le biais d'un réseau informatique ayant accès à Internet."Groupe de travail "Jeux vidéo en ligne"
"En 5 ans, le marché des jeux vidéo a véritablement explosé, représentant au niveau mondial un chiffre d’affaires de plus de 10 milliards de dollars. En France, ce secteur est également en forte croissance, atteignant 1,62 milliard d’euros. [...]
Le Forum des droits sur l’internet a souhaité analyser ce nouvel usage et les questions de régulation qu’il pouvait éventuellement susciter. Une consultation des internautes sur les jeux massivement multi-joueurs (MMOG) a ainsi été organisée en collaboration avec le site JeuxOnLine.info. Le forum de discussion ouvert en mai a recueilli plus de 300 contributions en 3 semaines. Il a été suivi par une rencontre-débat à la FNAC des Halles et par la mise en ligne d’un dossier."Forum des droits de l'Internet, 11/07/2006
Dossier "Les Jeux en réseau massivement multi-joueurs"
"Ce dossier aborde la vente de créations virtuelles ou de personnages sur des sites d’enchères en ligne, la conversion de monnaie virtuelle en monnaie réelle, la dépendance et les moyens de lutte, la protection des mineurs ou encore la lutte contre les nouvelles formes de triche."
1. Présentation des MMOG
- Définition et caractéristiques des MMOG
- Essor et diversité des MMOG
- Profil et attentes des joueurs
2. Aspects économiques
- Économie de l’accès au jeu
- Économie des créations du jeu : entre séparation et confusion avec le réel
3. Les règles du jeu
- La limitation des attaques contre le jeu, les serveurs et les joueurs
- La régulation partagée par l’ensemble des acteurs du jeu
4. Protection de l’individu
- Le risque de dépendance
- L’exposition des mineurs à des contenus préjudiciables
Conclusion – Vers une Culture des MMOG ?Forum des droits de l'Internet
PDF, 34 p.Voir aussi la rubrique "Education-Tice" :
articles sur le C2i
Un portail d'information dédié aux personnes à la vue déficiente
"Dès [le 26 octobre), dans la matinée, Handicapzéro, association loi 1901 créée en 1987, mettra en ligne son nouveau portail Internet. Avec cette interface remaniée, les internautes aveugles, malvoyants ou souffrant de fatigue visuelle vont disposer d'un outil facilitant la présentation de nombreux contenus jusqu'ici encore illisibles sur le Web. Ainsi, un lien permet de choisir et de déterminer le niveau d'affichage et l'organisation de toutes les pages lues ou imprimées pour un meilleur confort de lecture."Le Monde informatique, 25/10/2006
Handicapzero
"Association loi 1901, Handicapzéro a été fondée à partir d’un constat : l’information visuelle est omniprésente, les personnes aveugles et malvoyantes n’y ont pas accès.
Depuis sa création en 1987, Handicapzéro, entre autres
"Expertise de nombreux produits, services et applications web. Le rôle précurseur de l’association dans le processus d’accessibilité lui confère aujourd’hui une force de proposition auprès des différents acteurs économiques et sociaux.
Anticipe l’impact de nouveaux services ou de technologies émergentes dans la vie quotidienne des personnes déficientes visuelles."
Le Monde Campus, 07/11/2006