Personal tools
Vous êtes ici : Accueil Dossiers documentaires Jeux sérieux, mondes virtuels 4. Exemples : cadre éducatif

Jeux sérieux, mondes virtuels

Jeux sérieux (serious games), jeux vidéo et électroniques, mondes virtuels... : au service de l'enseignement ?

4. Exemples : cadre éducatif

Préambule

Les jeux présentés ici ne sont pas nécessairement conçus pour être utilisés en classe. Mais ils ont tous un objectif éducatif.
Les exemples d'usages pédagogiques en classe sont assez rares. N'hésitez pas à nous signaler des expérimentations dans votre académie.

Contact


Budget

Creditability

Site du jeu
http://www.experian.co.uk/creditability/index.html

Creditability : le budget responsable
"Créditability, un jeu en 3D développé pour l'agence de crédit britannique Experian... Ce jeu a été conçu pour être utilisé en classe par des élèves."

Journal du Net
http://www.journaldunet.com/ebusiness/crm-marketing/selection/dix-serious-games-marketing-originaux/creditability-le-budget-responsable.shtml

Creditability apprend aux enfants à gérer leur portefeuille financier
"Le jeu sérieux confronte les enfants aux questions liées à l'argent qui les attendent dans un avenir proche : contracter un crédit étudiant, acheter une maison, rembourser ses dettes. Le tout afin de les familiariser au plus tôt... Téléchargeable gratuitement en ligne, cet univers virtuel [...] est destiné à un jeune public, et fait évoluer ses joueurs dans un environnement où ils doivent apprendre à gérer au mieux leurs comptes et ainsi passer des étapes."

L'Atelier, 18/08/2008
http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/18082008/creditability-apprend-aux-enfants-a-gerer-leur-portefeuille-37014-.html


EDD

Education à l'environnement durable

Ecoville

Site du jeu
http://www.ademe.fr/particuliers/jeux_2006/ECOVILLE/index.htm

Réflexe planétaire
"S'adressant clairement à un public jeune, vous incarnez un enfant et faîtes avec lui le parcours de votre chambre, au réveil, à l'école. Toutes les pièces de votre maison recèlent de petites actions à effectuer pour éviter tout gaspillage : bien fermer un robinet, éteindre les appareils électriques en veille, jeter les déchets dans les bonnes poubelles... Très court, le jeu se conclue sur un récapitulatif des gestes bons ou mauvais accomplis et une explication des réflexes à acquérir. "

Serious-games.fr
http://www.serious-game.fr/wordpress/index.php/category/education/



Energuy

Site du jeu
http://www.aee.gouv.qc.ca/en/energuy/game/

Energuy apprend à économiser de l'énergie
Jeu développé pour l'Agence de l'efficacité énergétique du Québec

Journal du Net
http://www.journaldunet.com/ebusiness/crm-marketing/selection/dix-serious-games-marketing-originaux/...

Energuy, jeu en ligne pour apprendre à faire des économies d’énergie à la maison
"L’Agence de l’Efficacité Energétique du Québec vient de lancer Energuy, un jeu sérieux gratuit en ligne pas bête du tout et même qui rend intelligent et qui tient à rappmer que les économies d’énergie se font à domicile.
Après le temps de téléchargement habituel du jeu, vous vous retrouvez dans une maison familiale. Le but du jeu : Prendre littéralement par la main Energuy et l’amener vers des situations et des objets où l’on peut économiser de l’énergie. Vous avez deux minutes pour lui faire parcourir plusieurs pièces de la maison dans une chasse au gaspi frénétique."

Centre de ressources des EPN de Wallonie
http://www.epn-ressources.be/energuy-jeu-en-ligne-pour-apprendre-a-faire-des-economies-d-energie-a-la-maison

Prendre un Energuy par la main
"Après y avoir joué, je dois dire que Energuy est un jeu « bon élève » : réalisation simple mais efficace (j’ai aimé la jauge de progression et les repères visuels de géolocation), durée limitée mais suffisante pour le message pédagogique à transmettre, graphismes plaisants mais tout ce qu’il y a de plus banal, bilan/corrigé à la fin où on est quand même noté sur 20 comme au bon vieux temps du lycée."

Serious Games.fr, 21/11//2008
http://www.serious-game.fr/wordpress/index.php


Power Up

Site du jeu
http://www.powerupthegame.org/

Un jeu pour sensibiliser à l’écologie et aux carrières d’ingénieur
"Créé en 2008 par IBM, le but de Power Up est à la fois de sensibiliser les jeunes sur les problématiques liées à l’écologie et de permettre à ces mêmes jeunes d’envisager une carrière professionnelle d’ingénieur. Ce jeu se présente sous la forme d’un jeu multijoueur gratuit sur Internet. Le but du jeu est de sauver la planète Hélios, menacée par un terrible désastre écologique, en réussissant trois missions : l’une met en jeu les énergies solaires, la seconde éolienne et la troisième hydraulique...
Un Guide de l’enseignant est conçu pour accompagner le jeu Power Up. Il fournit des informations de base et des plans de cours pour aller plus loin dans l’exploration des concepts scientifiques et techniques  abordés dans le jeu..."

jeux-serieux.fr, juillet 2008
http://www.jeux-serieux.fr/2008/07/23/power-up-un-jeu-pour-sensibiliser-a-lecologie-et-aux-carrieres-dingenieur/

Les univers virtuels sensibilisent à l'écologie
"IBM édite un environnement écologique à destination des jeunes. Le jeu, qui pourra être expérimenté en classe, s'adresse à tous : il dispose de plusieurs options d'accessibilité."

L'Atelier, 19/02/2008
http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/19022008/les-univers-virtuels-sensiblisent-a-ecologie...


Stop Disasters !

Halte aux catastrophes !

Site du jeu
http://www.stopdisastersgame.org/fr/

Un jeu pour la prévention des catastrophes naturelles
"L'ONU, en coopération avec l'ISDR (International Strategy for Disaster Reduction) a récemment mis en ligne un gros jeu Flash à but éducatif. Intitulé Stop Disasters Game , il s'agit en un temps et avec un budget limité, de réduire au maximum l'ampleur d'une catastrophe naturelle à venir. Les situations de jeu varient puisqu'on peut faire face à un Tsunami, une vague d'inondations, un ouragan, tremblement de terre ou encore un incendie de forêt. Le premier travail du joueur est de maîtriser le bâti, pour éviter autant que possible la présence d'habitations en zones particulièrement sensibles (Bungalows de bord de plage avant un Tsunami par exemple).
Il convient ensuite de prévenir le risque, par une bonne campagne d'information des populations. Stop Disasters Game fourni à cette occasion au joueur quantité d'astuces et de messages éducatifs..."

Serious-game.fr
http://www.serious-game.fr/wordpress/index.php/category/education/page/2/


Nanomission

Site du jeu
http://www.nanomission.org

NanoMission et ses jeux donne les moyens aux adolescents et à ceux qui le sont restés de comprendre les nanotechnologies et l'éventail de leurs applications
"NanoImaging, NanoScaling et NanoMedecine. Telles sont les trois modules de jeu qui sont offerts au téléchargement sur le site anglophone NanoMission.org. Mais contrairement aux jeux classiques, le trio a une vocation pédagogique. Un mélange ludico-culturel que l'on trouve dans le grand public avec Nintendo ou dans les entreprises avec les "serious games". Dans le premier module, NanoImaging, le joueur doit identifier une algue génétiquement modifiée qui empoisonne les lacs. "

L’Atelier, 02/07/2007
http://www.atelier.fr/recherche/nanotechnologies,nuls-34759;34763.html


EPS

Education physique et sportive

Wii

Grande-Bretagne
Des écoles anglaises disent "Wii " à l'éducation physique virtuelle
"La console de jeux est testée par le ministère de la Santé pour intégrer un programme national de lutte contre l'obésité chez les jeunes. Le ministère de la Santé outre-Manche a donné son accord pour que la console de jeux de Nintendo soit utilisée à titre expérimental dans cinq écoles du Worcestershire, dans le cadre d'un "programme d'éducation physique virtuelle" et de lutte contre l'obésité chez les jeunes.
A l'origine de l'opération, on trouve un rapport paru dans le British Medical Journal (BMJ), qui concluait récemment que les enfants qui se servent de tels jeux augmentent un peu leurs dépenses d'énergie par rapport à des jeux classiques. Il indiquait néanmoins que cette pratique ne remplaçait pas celle d'un véritable sport."

01.net,31/01/2008
http://www.01net.com/editorial/370861/des-ecoles-anglaises-disent-wii-a-l-education-physique-virtuelle/



Français

Etude du poème Les Djinns de Victor Hugo

De l’imaginaire romantique à ses avatars numériques
Claude Léa Schneider
"Un travail sur le poème "Les Djinns", de Victor Hugo, exploite des images tirées du Web et des jeux vidéo, et réconcilie culture ado et culture classique.
- Valoriser les mondes virtuels, culture non scolaire des élèves, autodidacte et peu reconnue, en particulier des adultes, est-ce aller à l’encontre de l’acquisition d’une culture classique dont on prétend qu’elle tombe en désuétude ?...
- Affiner la perception sensorielle, telle est la seconde dimension éducative de ce travail de recherche au cours duquel on peut observer comment s’opère cette synesthésie dans le passage du poème à l’image. On constate des démarches bien différentes...
- Traquer l’imposture visuelle, c’est aussi le rôle du professeur dans cette recherche autonome d’images. Du fait de sa connotation fantastique, mythologique et religieuse, l’occurrence du mot "djinn" ouvre sur le Net des images qu’il est parfois nécessaire de décoder...
- Ancrer les acquis en leur redonnant du sens, développer de nouvelles compétences et savoir faire constituent le dernier objectif pédagogique..."

Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 58-59 (PDF)
http://www.cndp.fr/archivage/valid/139689/139689-18413-23860.pdf


Site Dialogus

Jeu de rôle pour correspondre

Site Dialogus
Écrivez à nos personnalités ! Elles vous répondront.
"Des gens qui ont marqué l'histoire acceptent de sortir de leur isolement et consentent à participer à un immense dialogue avec quiconque souhaite leur écrire."
- Histoire et politique
- Arts et littérature
- Sciences et philosophie
- Mythologie et divinités
- Personnages de fiction
http://www.dialogus2.org/

Monde virtuel et littérature, l’imaginaire questionné
Philippe Godiveau
"Le site québécois Dialogus invite à entrer dans un jeu de rôle où la correspondance avec de prestigieux personnages nourrit les connaissances et l’imaginaire des élèves...
Mieux connaître l'autre, échanger avec lui et aussi mieux percevoir la complexité des êtres, des époques, des univers imaginaires.
mais comment interpeler un personnage mort depuis des lustres ? De quelle manière se présenter, s'exprimer ... ? Quel avatar choisir pour s'adresser à son destinataire ? Voici quelques questions qui viendront alimenter le cours de français pour faire comprendre aux élèves les règles de la communication épistolaire et surtout le fait que leur réalité se construit à partir de connaissances, réelles ou fantasmées, issues du passé, que les siècles précédents, qui leur semblent parfois si lointains, ont conditionné le monde dans lequel ils vivent et tout leur imaginaire..."
C'est également l'occasion "d'interroger les légendes" et "d'analyser l'oeuvre littéraire"...

Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 62-63
http://www.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp

La presse en a parlé
http://www.dialogus2.org/presse.html


Histoire

Le Code perdu

Un jeu développé pour le musée de la Civilisation de Québec
"Le jeu est particulièrement adapté aux élèves du second cycle du secondaire; on y aborde plusieurs concepts du programme d'histoire et d'éducation à la citoyenneté. Toutefois, le grand public est invité à y participer et tous pourront éprouver un grand plaisir à résoudre les énigmes...
À travers trois lieux historiques illustrant des périodes différentes de l'histoire du Québec, le joueur a l'occasion d'apprendre certaines notions importantes de l'évolution socioéconomique des Canadiens français... Le jeu a été conçu de façon à placer le participant dans un environnement concret, celui des musées, pour l'amener à observer les objets qui l'entourent et à prendre connaissance de leur contenu historique. Par l'entremise de fiches descriptives d'objets, le joueur peut consulter des textes historiques dans un environnement significatif. Seule une lecture approfondie des textes lui permettra de résoudre les énigmes et de poursuivre sa quête..."

http://www.mcq.org/code/fr/

Voir le guide de l'enseignant
- Présentation du jeu
- Analyse pédagogique du jeu
- Tableau synthèse du contenu du jeu
- Suggestions d'utilisation
- Quelques conseils
http://www.mcq.org/code/fr/guide-enseignant.php


Kheops 3D

Site du jeu
http://www.3ds.com/khufu

Dossier de presse
"Kheops 3D est une expérience complète qui permet de
- mener une véritable enquête scientifique...
- comprendre, grâce à la 3 D, les dispositifs mécaniques développés par les égyptiens...
- admirer une civilisation à l'organisation exemplaire...
- s'amuser de jeux de formes et découvertes...
Conçu et produit par les équipes de Dassault Systèmes et réalisé grâce à la technologie 3DViaVirtools, Kheops utilise le nouveau dispositif 3D relief de la Géode.

PDF, 16 p.
http://www.lageode.com/NEW/docs/DP_Kheops_xlight.pdf

Le mystère de la pyramide de Kheops enfin levé ?
"Un architecte français affirme que la pyramide de Kheops a été construite grâce à une rampe intérieure • Il a procédé à la reconstitution virtuelle, en trois dimensions, du chantier.
Avec l'aide de la technologie de la société Dassault Systèmes, l'architecte a procédé à la reconstitution virtuelle du chantier. "

Libération, 02/04/2007
http://www.liberation.fr/actualite/sciences/245049.FR.php

La 3D à l'assaut du mystère de la pyramide de Khéops
"Le résultat final, présenté à La Géode, est époustouflant... Visuellement, le spectateur se trouve plongé dans l'Egypte des pharaons pendant les travaux de "la seule merveille du monde qui ait résisté au temps et aux hommes", selon les mots de Bernard Charlès, directeur général de Dassault Systèmes. Mais surtout, et c'est le plus important, ce rendu en trois dimensions a permis de valider scientifiquement les hypothèses de l'architecte français. Hypothèses acceptées comme telles par plusieurs égyptologues de renom, jusqu'aux services égyptiens des Antiquités. Il faut dire que les Français ont travaillé dès le départ main dans la main avec les spécialistes égyptiens… "

Laposte.lci.fr, 30/03/2007
http://laposte.lci.fr/infos/sciences/decouverte/0,,3422947-VU5WX0lEIDQ0OQ==,00-assaut-mystere-pyramide-kheops-.html


Rome ressuscitée

Site du jeu
http://www.romereborn.virginia.edu/

Un moteur 3D pour nous faire visiter la Rome Antique
"Des chercheurs américains, des universitaires de Virginie et de Los Angeles, se sont associés pour un projet des plus intéressants. Ils sont archéologues, historiens, architectes et informaticiens et leur concept se nomme Rome Reborn. Ce n’est pas vraiment un jeu, juste un moteur 3D nous permettant de nous faire visiter la Rome Antique, telle qu’elle était en 320 après Jésus Christ. Le monde méditerranéen est alors sous la coupe de l’Empereur Constantin et le christianisme est devenu religion d’Empire. Les premiers édifices religieux d’ampleur sont érigés et c’est une des plus intéressantes choses à visiter dans cette Rome virtuelle. Les premières basiliques y côtoient le Colisée ou encore le gigantesque Forum. Ce projet se veut le reflet parfait des avancées scientifiques les plus sérieuses et sera ainsi mis à jour à chaque découverte… "

Serious-game.fr, 14/06/2007
http://www.serious-game.fr/wordpress/index.php/category/education/page/2/


Géographie

GéoEdu

Site du jeu
http://www.geoedu.info/

GéoÉdu, un jeu pédagogique sur la géographie
"GéoÉdu compte aussi un jeu éducatif permettant de tester ses connaissances selon les paramètres des joueurs (catégories, continents et types de territoire). Huit catégories de questions sont à la disposition du joueur : territoire, capitales, drapeaux, frontières terrestres et/ou maritimes, monnaies, chiffres, codes et/ou côté de la conduite automobile, et voyage. Au total, le logiciel compte 93 569 questions. Le joueur a ensuite accès à des statistiques pour connaître son niveau de connaissances pour chaque territoire.
Le jeu est gratuit pour une utilisation pour les 3 Amérique (du Nord, Centrale et du Sud). Pour utiliser le jeu avec le monde entier, il faut acheter un code... Ce logiciel s’adresse aussi bien aux établissements scolaires qu’aux familles et aux adultes curieux d’en apprendre plus sur la géographie. Le jeu est d’ailleurs multi-joueurs."

Infobourg, 29/01/2009
http://www.infobourg.fr/sections/actualite/actualite.php?id=12898


Civilization et Sim City

Civilization
http://www.civilization.com/

Sim city
http://simcitysocieties.ea.com/index.php?languageCode=3

Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ?
Hovig Ter Minassian et Samuel Rufat
"Après les jeux de société, les jeux vidéo sont adaptés, utilisés pour l’enseignement et la formation continue. L’analyse de deux séries de jeux, Sim City et Civilization, montre que les jeux vidéo disponibles dans le commerce ont un triple intérêt pour le géographe, en tant qu’objets géographiques, outils pédagogiques et de modélisation. Mais si les jeux vidéo se présentent comme de puissants outils, les représentations des concepteurs et des joueurs qu’ils véhiculent poussent à s’interroger sur leurs limites. Les jeux vidéo apparaissent alors à la fois comme un nouveau champ de recherche qui reste à explorer et l’occasion pour les géographes de réfléchir sur la manière d’améliorer un outil attractif et puissant."
Extrait de la conclusion
"Les jeux vidéo relèvent ainsi d’un triple intérêt pour le géographe.
Ils assument, dans une certaine mesure, un rôle pédagogique par la pratique de l’espace, celle des représentations et des liens entre cet espace et les sociétés qui le produisent. [...] Ensuite, les simulations produites par les jeux vidéo peuvent être des outils de modélisation. [...] Enfin, l’espace virtuel à la fois support et produit des jeux vidéo est un objet géographique qui s’apparente au territoire. [...]
Ce sont paradoxalement les réserves émises quant à l’utilisation pédagogique des jeux vidéo qui les fondent comme objets géographiques : l’omniprésence des représentations spatiales qu’ils véhiculent et la manière dont celles des concepteurs et celles des joueurs entrent en dialogue...."

Cybergeo (revue européenne de géographie)
http://www.cybergeo.eu/index17502.html

Source : jeux-serieux.fr, mai 2008
http://www.jeux-serieux.fr/2008/05/09/et-si-les-jeux-video-servaient-a-comprendre-la-geographie/


Langues

Second Life

Académie d'Amiens

L’Académie d’Amiens, en créant son espace dans Second Life anticipe le virtual-learning !
"Il s’agira de donner des cours virtuels et de faire se rencontrer des élèves très éloignés géographiquement.
La conjonction Tice et Langues permettra aux élèves picards d’échanger et de communiquer avec leurs homologues étrangers, originaires d’écoles partenaires (Royaume Uni (Durham), Allemagne (Thuringe) ou Etats-Unis (Oklahoma).
L’univers virtuel doit favoriser la pratique et l’apprentissage des langues. Des villages culturels matérialisent des espaces dédiés aux échanges, à la communication et à l’apprentissage.
La multiplicité des outils (visioconférence, le chat vocal, …) répondra à la demande des équipes enseignantes de langues et des élèves.
L’apprentissage devient ludique et le ludique sert l’apprentissage. Le projet est ambitieux, et Tanneguy Larzul, Recteur de l’académie d’Amiens affirmait dès 2007 "mon objectif est que chaque établissement de l’académie ait au moins un établissement partenaire dans le monde"…"

Voir les vidéos
- Présentation du projet au salon Educatice
- Rencontre et conversation dans Second Life (en anglais non sous-titré)
- Possibilités et opportunités de Second Life (en anglais non sous-titré)

Académie d'Amiens, Mission académique TICE, 22/05/2008
http://pedagogie.ac-amiens.fr/tice/cms/spip.php

L’académie développe un projet de village virtuel pour favoriser l’apprentissage des langues
"L’académie d’Amiens a entrepris en 2007 la réalisation d’un "village virtuel d’apprentissage des langues", avec comme objectif premier d’offrir un lieu favorable à la pratique orale des langues en mettant à profit l’outil numérique, et particulièrement les jeux virtuels qui sont créateurs d’une forte motivation chez les élèves. L’appétence des jeunes pour cet univers est ainsi utilisé à des fins pédagogiques."

Ludovia.com
http://www.ludovia.com/news/news_192_l-academie-d-amiens-developpe-un-projet-de-village.html

Le village d’apprentissage virtuel des langues :
offrir aux élèves et au professeur des sujets d'échanges des "déclencheurs de parole"
Chantal Manes, Jean-Claude Hazé
"Un voyage linguistique au cœur de Second Life dans une île accueillant des adolescents anglais, allemands et français, amenés à dialoguer entre eux et suivant les parcours proposés…"

Fonctionnalités exceptionnelles…
"Second Life est un univers virtuel persistant, optimisé pour la communication et l’échange, convivial et accessible en permanence depuis les lieux d’enseignement ou le domicile de l’élève… La liaison avec les ressources externes : vidéos, images, liens internet, bibliothèques audio, reste possible depuis cet univers virtuel…"

Et limites de Second life
"Second life présente cependant un inconvénient de taille : il s’agit pour l’essentiel, d’un univers pour adultes avec ses milliers d’îles incontrôlées, où le sexe, le jeu et le consumérisme prédominent. Il ya sans doute une solution à trouver avec Teen Second Life et ses teachers."

"C'est pourquoi cette première expérimentation reste limitée à des élèves majeurs, après information auprès des familles car l’école est garante de l’éthique et de la qualité des pratiques pédagogiques.
Après un premier temps de conception, qui a abouti à la présentation au salon EducaTice en novembre 2008, ce scénario sera expérimenté dans des classe de BTS. Si cette phase est concluante, il pourrait être intéressant que le ministère de l’Education nationale envisage de créer sa propre plateforme sécurisée pour que les usages se développent sans risque."

Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 32-33
http://www.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp


Mathématiques

Dossier

Jeux, TICE et maths
"La plupart des articles sont [...] issus de deux horizons qu’il conviendrait de rapprocher : les acteurs de terrain et le monde de la recherche, qui ont tous deux naturellement intégré les TICE à leur démarche. Les premiers nous font bénéficier de leur inventivité et d’un enthousiasme contagieux [...] Les seconds nous mettent en garde contre les limites de l’enseignement traditionnel : il persiste à privilégier la répétition plutôt que la réflexion personnelle [...] et fait l’impasse sur les évolutions de la sociét. Le projet d’enseigner et d’apprendre les mathématiques autrement est clairement affirmé.
Un autre problème est apparu dans la confection du dossier : où se situe la limite de la notion de jeu ?
[Ce] dossier reflète les diverses facettes et les ambiguïtés des jeux mathématiques, ainsi que la faible utilisation des TICE dans ce domaine. Peut-être aidera-t-il les concepteurs à évoluer vers une meilleure intégration des technologies et les collègues à mieux prendre conscience des enjeux ?"

Jeux et TICE, un cheval de Troie idéal pour entrer dans les mathématiques ?

Des mathématiques en jouant : les attrape-souris du Matou matheux

Jouer dans Kidimath

Le CIJM, la culture et les jeux mathématiques

Les jeux "sérieux" : Peut-on apprendre des mathématiques en détruisant des zombies ?

MaThS à GoGo & ToKe’MaThS : des jeux mathématiques sur ordinateur

Quand la valise de Maths à modeler s’ouvre...

Sangaku , des problèmes ouverts de géométrie du collège au lycée ?

Divers sites et documents à propos de jeux mathématiques

Mathématice n° 15, mai 2009
http://revue.sesamath.net/spip.php?rubrique58G.Kuntz


Zombiedivision

Les jeux "sérieux" : Peut-on apprendre des mathématiques en détruisant des zombies ?
Eric Sanchez
"La thèse de Habgood … comprend en particulier une étude sur les impacts du jeu Zombiedivision. Conçu pour des enfants d’école élémentaire le jeu consiste à détruire des zombies (des dividendes) en utilisant des armes (des diviseurs). A chaque rencontre l’élève/joueur doit utiliser la bonne arme (le bon diviseur) pour gagner des points.
Les résultats de l’étude mettent en évidence un effet très net du jeu sur la motivation des élèves. Ils montrent aussi un certain gain, en terme d’apprentissage, de la version du jeu qui intègre les connaissances à acquérir dans le gameplay (inrinsic) par rapport à une version où le contenu mathématique du jeu se retrouve dispensé à la fin de chaque niveau sous la forme d’un quiz (extrinsic). [...]
Un autre aspect pointé dans ce travail est l’importance de la séance qui a consisté, sous la conduite du professeur, à mettre en évidence les concepts mathématiques intégrés dans le jeu. Autrement dit, l’auteur de la thèse souligne l’importance du rôle du professeur au cours d’une étape de l’apprentissage que Brousseau a qualifié de phase d’institutionnalisation..."

Sesamath - Mathématice, n° 15, mai 2009
http://revue.sesamath.net/spip.php?article213
 


Physique

Launchball

Site du jeu
http://www.sciencemuseum.org.uk/launchpad/launchball/

Grande-Bretagne
Un serious-game pour attirer les adolescents au musée

"plus précisément à l'exposition Launchpad, […] au London's Science Museum. Cette manifestation a pour but de faire découvrir aux visiteurs (les 8-14 ans sont le coeur de cible) le pimpant monde de la physique, les propriétés des différents matériaux et comment marche l'électricité.
Le jeu, nommé Launchball, est très bien trouvé, puisqu'il s'agit à l'aide de briques de matériaux plus ou moins conducteurs d'électricité et de chaleur et de sources d'énergie, de sortir une boule de tableaux qui s'avèrent rapidement être de véritables casse-têtes. Le jeu se révèle très accessible, tout en restant complexe et amusant. Un bon jeu en résumé, qui par ses thématiques et les questions qu'il soulève pourrait bien pousser une partie de ses joueurs vers l'exposition et ainsi parfaitement réussir son pari."

Serious-game.fr
http://www.serious-game.fr/wordpress/index.php/category/education/


Santé

Escape from Diab

Site
http://www.escapefromdiab.com/

Alice au pays du diabète
"Quatre adolescents, tout ce qu'il y a de plus normaux, se retrouvent dans une ville dans laquelle la junk food est distribuée en abondance et gratuitement. Les rues sont encombrées de glaciers, pâtissiers, Fast Food, confiseurs. Toute activité sportive y est de plus, sévèrement proscrite. Nos jeunes héros s'imaginent un instant être tombés au paradis des papilles, mais ils comprennent vite être arrivés dans un monde gras et malade, dirigé par un roi obèse et fou. Voilà l'histoire du jeu escape from diab, développé par les Américains d' Archimage et qui sortira cet été, si les petits cochons ne le mangent pas avant. "

Serious-game.fr, 08/03/2007
http://www.serious-game.fr/wordpress/index.php/category/sante/page/2/


The Booze Cruise

De la simulation d’état d’ivresse
"The Booze Cruise, c'est ainsi qu'on appelle de l'autre côté de la Manche ces petits voyages en Ferry que les adolescents anglais effectuent pour acheter de grandes quantités d'alcool et de tabac à moindre coût. Par extension, le terme désigne également des sorties en bateau excessivement alcoolisées, pratique courante chez la jeunesse dorée américaine. C'est aussi depuis peu le nom d'un jeu à paraître, développé par l'Université de Calgary, visant à sensibiliser les 13-16 ans aux méfaits de l'alcool. "

Serious-game.fr, 08/03/2007
http://www.serious-game.fr/wordpress/index.php/237/de-la-simulation-detat-divresse/


SVT

Spore

Site du jeu
http://www.spore.com/ftl
En français
http://eu.spore.com/home.cfm?lang=fr

Spore transpose la théorie de l'évolution au monde du jeu vidéo en prenant un certain nombre de libertés…
"Spore est un jeu vidéo du créateur des Sims, Will Wright. Il a été présenté lors des salons E3 2005, 2006 et 2008. Le jeu est sorti entre le 4 et le 7 septembre 2008 suivant les pays et est disponible sous Windows, Mac OS X, Nintendo DS et téléphones portables. Une version du jeu sur la Wii de Nintendo est également prévue mais sa date de publication n'est pas avancée. Ce jeu est un sim everything (premier nom du jeu), un simulateur global partant de la naissance de la vie sur une planète jusqu'à devenir le centre d'une civilisation intergalactique ayant colonisé d'autres mondes."

Wikipédia
http://fr.wikipedia.org/wiki/Spore_(jeu_vid%C3%A9o)

Spore, un jeu sérieux pour comprendre l’évolution biologique ?
Eric Sanchez
"Faut-il exploiter les jeux sérieux en classe, l’analyse de Spore, un jeu vidéo, conduit à poser la question de la pertinence de l’exploitation de tels jeux dans un cadre éducatif
Quelques jeux ont su trouver grâce auprès de certains enseignants, tel Spore, un "simulateur de vie" avec lequel le joueur contrôle le processus de l’évolution de sa créature, comme l’annonce sa pochette. On trouve ainsi des témoignages de son utilisation dans un cadre scolaire outre-Atlantique et une réflexion a été amorcée en France. [L’auteur pointe] les éléments sur lesquels repose l’idée que le jeu puisse être un vecteur d’apprentissage. [Il propose] également une brève analyse des connaissances implémentées dans Spore de manière à identifier le modèle d’évolution que le jeu invite à manipuler et donc les concepts susceptibles de faire l’objet d’un apprentissage…
Spore vient s’ajouter à une liste importante de jeux sur l’évolution, la plupart étant produits par des communautés religieuses américaines. Cette question n’est pas nouvelle. Elle relève de l’analyse des idéologies véhiculées par les médias en général et des jeux en particulier. Pourtant mettre les troupes scientifiques en ordre de défense sur la question d’un jeu vidéo qui ‘a probablement pour ambition que de distraire n’est peut-être pas la meilleure manière de parer aux attaques des tenants d’un dessein intelligent. Nous faisons l’hypothèse que le joueur a suffisamment de recul pour identifier le second degré de la situation qu’il vit et que, dans un cadre éducatif, c’est surtout la manière dont le jeu est utilisé qui importe…"

Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 18-21
http://www.cndp.fr/DossiersIE/65/som65.asp

Adresses des sites signalés dans l’article
- USA Today
- Anti Spore
- Sporeducation
- The Christian Post
- Discovery
- Science Guild
- Education Week
- Sciencemag
http://www.cndp.fr/DossiersIE/65/adresses65.htm

Ne pas négliger les représentations que les élèves se forgent hors du cadre scolaire…
VST a publié en octobre 2008 un très intéressant dossier : Enseigner l'évolution en France. Il y est question de Spore et des jeux vidéo.
"Il convient […] de ne pas négliger les représentations que les élèves se forgent hors du cadre scolaire. Comment ont-ils entendu parler de l'évolution ? En septembre 2008, l'accueil réservé par les médias à Spore, jeu vidéo en ligne, est un exemple de choc frontal entre la culture des jeunes joueurs et les propositions scientifiques de l'enseignement. Sans prétention scientifique – il ne s'agit pas d'un "serious game" – ce jeu "nous place dans la peau d'un dieu créant la vie à l'état monocellulaire", selon le site de l'éditeur du jeu. "Spore vous invitera à jouer à Dieu [...] : la petite cellule que vous avez créée [...] finira par devenir une véritable civilisation ». Chacune des cinq phases du jeu "correspond à un stade de l'évolution [sic] : Cellule, Créature, Tribu, Civilisation et Espace". Cette posture démiurgique permet de "maîtriser la destinée [de] l'espèce", "de décider du sort de [la] civilisation", à moins que la créature ne se retrouve "sous la domination d'une race supérieure". Tout cela est "très fun", mais risque de l'être moins pour le professeur de SVT d'aujourd'hui car, selon le concepteur du jeu, "Spore reprend grosso modo [sic] la théorie de l'évolution".
En revanche, l'enseignant est encouragé à s'intéresser aux serious games qui, s'ils ne sont pas destinés uniquement à l'enseignement, permettent d'apprendre, d'éduquer, de développer des capacités diverses, même si la tradition scolaire française renâcle à associer jeu et apprentissage et si la circonspection s'impose vis-à-vis de l'industrie du multimédia, car le jeu peut aisément devenir support d'une idéologie."

VST, dossier d'actualité n° 38, octobre 2008
http://www.inrp.fr/vst/LettreVST/38_octobre2008.htm

Non, Spore ne respecte pas la théorie de l’évolution selon Darwin...
"Si des scientifiques soutiennent Spore, ça peut par contre s’expliquer par la prise de position dans le débat contre le créationnisme (qui est une hérésie de la science, on a suffisamment de preuves et de datations rigoureuses). Aussi, même si Spore fait plus l’apologie du Lamarckisme, on ne peut pas tellement lui en vouloir.
Après tout, Darwin s’est basé sur les travaux précurseurs de Lamarck avant lui, et même maintenant, la théorie de l’évolution selon Darwin reste très difficile à saisir. Déjà croire en Lamarck c’est un bon pas. Mais le problème pour saisir Darwin, c’est surtout que l’homme a du mal à imaginer ça car il se focalise sur une période courte, et qu’il faut pas mal de générations voir des centaines ou des milliers d’années pour que l’évolution se fasse (pour l’apparition d’une mutation, puis pour qu’une pression de l’environnement la sélectionne).
Et puis de toute façon, Spore est un jeu, il ne faut pas perdre l’aspect ludique, et ça reste plus amusant de personnaliser sa créature suivant ses désirs que se les faire imposer par hasard, mais si ça pourrait donner un jeu intéressant en soi."

Blog Wefrag.com
http://blogs.wefrag.com/rgk/2008/11/25/spore-un-modele-d-evolution/


Actions sur le document

Quoi de neuf ?

Baladodiffusion et enseignement

Ce dossier a été entièrement restructuré et actualisé. Il s'est enrichi de nombreuses références et signale de nouveaux scénarios pédagogiques ayant recours à la baladodiffusion, notamment en  français et en langues – mars 2010
> Le dossier

ENT : quels usages dans l’enseignement ?

Des repères pour mieux comprendre ce qu'est un ENT, des exemples pour aider au développement des usages – janvier 2010
> Le dossier

 
© 2010- Ministère de l'Éducation nationale,
Ministère de l'Enseignement Supérieur et de la Recherche