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Jeux sérieux, mondes virtuels

Jeux sérieux (serious games), jeux vidéo et électroniques, mondes virtuels... : au service de l'enseignement ?

Introduction

Présentation du dossier

Objectifs
- expliciter les notions de jeu vidéo et  de jeu sérieux ;
- analyser le phénomène des jeux vidéo (aspects éducatifs, éducatifs, socio-culturels) ;
- indiquer les politiques mises en oeuvre en France et à l'international (mesures économiques, place dans l'éducation) ;
- montrer quelques innovations technologiques (notamment au service des handicapés) ;
- préciser le cadre juridique (protection des mineurs) ;
- recenser quelques exemples de jeux sérieux avec divers publics.

Dossier réalisé par le centre de documentation de la SDTICE
(sous-direction des technologies de l'information et de la communication pour l'éducation)
1ère mise en ligne : 2008

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Quoi de neuf ?

Août 2009

Deux colloques

28 août
Colloque CTIE 2009 "Jeux vidéo, passions et apprentissages"
Université de Berne
Organisé par le Centre suisse des technologies de l'information dans l'enseignement (CTIE).
Grâce à un apport d’informations et d’exemples tirés de la pratique, le colloque CTIE 2009 souhaite créer un dialogue sur les jeux électroniques et démontrer qu’il est possible de les intégrer avec succès dans l’enseignement. Ce colloque sera complété par l’exposition "Des jeux vidéo à l’école!" organisée le 3 octobre 2009.

25, 26, 27 août
Ludovia - 6ème édition sous le signe des réseaux et des communications

Ax-les-Thermes en Ariège dans les Pyrénées
Ludovia 2009 se tiendra sur quatre jours et non trois comme les éditions précédentes. Trois jours sont consacrés aux réseaux et coopérations entre collectivités, Etat et éditeurs de solutions pour la e-éducation.La 5ème édition du colloque scientifique Ludovia  aura pour thème "espace(s) / mémoire(s)"
"Le monde numérique nous confronte à de nouvelles représentations de l’espace (modélisations 3D, simulation, virtualité…) qui dématérialisent le monde physique, le ré-agencent et conduisent à établir de nouvelles relations au réel et à l’imaginaire."
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Juin 2009

Aspects éducatifs

Ne tirez pas sur l'écran
"Dans Everything Bad Is Good For You, Steven Johnson suggère que c’est précisément ce que nous pensions nous abrutir qui nous rend plus intelligents : la culture populaire. (...)
Les livres et les jeux vidéo représentent en réalité deux formes d’apprentissage très différentes. Quand on lit un manuel de biologie, c’est le contenu qui compte. La lecture est une forme d’apprentissage explicite. Quand on joue à un jeu vidéo, l’intérêt réside dans la façon dont il vous fait réfléchir. Les jeux vidéo sont un exemple d’apprentissage collatéral, ce qui n’est pas moins important."
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Dossier : Jeux, TICE et maths - Mathématice, n° 15, mai 2009
Ce "dossier reflète les diverses facettes et les ambiguïtés des jeux mathématiques, ainsi que la faible utilisation des TICE dans ce domaine. Peut-être aidera-t-il les concepteurs à évoluer vers une meilleure intégration des technologies et les collègues à mieux prendre conscience des enjeux ?" (Sesamath)
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Au Danemark, un module d'enseignement basé sur les jeux vidéo
"Comment utiliser des jeux vidéo dans le cadre des cours ? Dans l'école de Hojby, au Danemark, les enseignements utilisent les jeux vidéos depuis 2002 dans un module d'enseignement, obligatoire notamment pour des élèves de 5e." (enfance numérique)
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Aspects psychologiques

Interview - Yann Leroux : “Il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo”
"Non, les jeux, comme les passions, ne rendent pas malades. C’est plutôt le fonctionnement de notre société qu’il faut interroger…" (Internet Actu)
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Jeux vidéo: pratique & dépendance
Ce dossier d'Espace-Citoyen.net permet de faire le point sur l'univers des jeux vidéo, ses publics, les risques de dépendance éventuels, la question de la violence.
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Formation professionnelle

Formation professionnelle : Serious games et e-learning
Le Centre d’analyse stratégique et 01 Informatique ont organisé le 26 mai un séminaire sur les "Serious games et la formation professionnelle."  Retranscription audio sur le site Stratégie.gouv.fr. Compte rendu sur le  site du Café pédagogique.
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Organisations internationales

Un jeu sérieux pour lutter contre la propagation de la fièvre jaune
"Ce cas virtuel est tiré d’un outil de formation à distance immersif utilisant la mouvance des serious game qui sont maintenant disponibles pour les médecines partout en Afrique. Le CD-Rom, réalisé par l’OMS en collaboration avec l’AMP, offre la chance de jouer le rôle d’un médecin chef de district, l’épidémiologiste ou le virologue et ainsi être un acteur dans l’investigation épidémiologique." (Ludovia)
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Mai 2009

Aspects éducatifs

Etude European Scoolnet
Quels usages pour les jeux électroniques en classe ?

Cette étude, réalisée par European SchoolNet à la demande de l'ISFE (Interactive software federation of Europe), dresse un premier état des lieux dans huit pays : l’Autriche, le Danemark, l’Espagne, la France, l’Italie, la Lituanie, les Pays-Bas et le Royaume-Uni."
Voir les résultats de l'étude

Réseau TIC : une baladodiffusion de la Vitrine Technologie-Éducation
Episode 29 : le jeu sérieux
Réseau TIC a pour objectif de faire connaître les innovations dans le domaine de l’utilisation des technologies en enseignement supérieur. Chaque épisode comprend habituellement un segment éditorial, une entrevue avec un spécialiste du domaine et une présentation de sites exceptionnels ayant un fort potentiel de réutilisation pédagogique.
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Aspects économiques

30 M€ pour la réalisation d’outils professionnels recourant à des techniques issues du jeu vidéo
La secrétaire d'Etat à la prospective et au développement de l'économie numérique, Nathalie Kosciusko-Morizet, a présenté mercredi 6 mai en Conseil des ministres du 6 mai une série de mesures formant le volet numérique du plan de relance.
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Jeu sérieux : une vieille idée qui a de l'avenir
"Le dernier conseil des ministres a annoncé l'octroi de 30 millions d'euros pour développer le "jeu sérieux" en France. Une décision originale et qui pourrait avoir un impact sur l'enseignement. Julien Alvarez, auteur d'une importante thèse sur le jeu sérieux, explore les raisons de cet intérêt. ". Il répond aux questions du Café pédagogique.

Le Café pédagogique, 07/05/2009
http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2009/05/Jeuserieuxvieilleideequiadelavenir.aspx


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Quoi de neuf ?

Baladodiffusion et enseignement

Ce dossier a été entièrement restructuré et actualisé. Il s'est enrichi de nombreuses références et signale de nouveaux scénarios pédagogiques ayant recours à la baladodiffusion, notamment en  français et en langues – mars 2010
> Le dossier

ENT : quels usages dans l’enseignement ?

Des repères pour mieux comprendre ce qu'est un ENT, des exemples pour aider au développement des usages – janvier 2010
> Le dossier

 
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