Voir le rapport complet (en anglais) à cette adresse : http://games.eun.org/upload/gis-full_report_en.pdf
ou la synthèse en français : http://games.eun.org/upload/gis-synthesis_report_fr.pdf
Étude européenne sur les jeux sérieux
Cette étude, menée par European Schoolnet, a été lancée en 2008 et ses conclusions ont été présentées le 5 mai 2009 lors d’une conférence au Conseil de l’Europe à Strasbourg.
Plus de 500 enseignants, une trentaine de décideurs politiques et d’experts de 8 pays (Autriche, Danemark, Pays Bas, France, Italie, Lituanie, Espagne, Royaume -Uni) ont participé à l’enquête sur les pratiques actuelles et l’avenir des jeux électroniques à l’école.
234 réponses ont été examinées (155 réponses d’utilisateurs de ces jeux et 79 de non utilisateurs).
Une communauté de pratique en ligne, en anglais, a été ouverte jusqu’au 8 mai afin de permettre aux enseignants d’échanger sur leurs usages. Les échanges seront résumés dans un manuel à l’attention des enseignants.
Des approches différentes selon les pays
Les systèmes éducatifs européens ont une approche très différente de la question de l’introduction des jeux électroniques en classe.
En France, l’utilisation des jeux électroniques dans les processus d’apprentissage se limite presque exclusivement aux jeux dits « sérieux » et à certains domaines tels que la simulation d’écosystèmes et l’enseignement de l’économie et des sciences sociales au Lycée.
Pour certains pays, comme le Danemark, l’enseignement doit s’attacher à combler le fossé entre école et vie réelle. Le seul fait que la majorité des élèves utilise ces jeux en dehors du cadre scolaire légitime le fait que l’école s’y intéresse.
Dans certains systèmes éducatifs, en Écosse par exemple, c’est le potentiel des jeux électroniques en termes d’apprentissage qui est souligné: les compétences accrues en mathématiques des élèves pratiquant certains jeux commerciaux sont reconnues.
Les expériences sur les jeux électroniques en Europe
Le projet italien DANT associant enseignants, chercheurs, experts et techniciens pour développer, tester et utiliser des jeux éducatifs dans l’enseignement des mathématiques et de la langue maternelle a concerné un millier d’enseignants et plus de 10000 élèves de 7 à 10 ans, dans une région puis dans la quasi-totalité de l’Italie, sur une période de 4 ans.
Le projet écossais, The Consolarium, a testé l’impact de différents jeux électroniques commerciaux sur les compétences d’élèves de plus de 500 enseignants dans toute l’Écosse entre 2006 et 2009.
Le projet Games Atelier aux Pays Bas a débuté par une phase pilote d’élaboration d’un jeu électronique éducatif « portable ». Le lancement du projet a mobilisé plus d’une cinquantaine de groupes d’élèves issus d’une douzaine d’écoles. Le jeu sera accessible à toutes les écoles secondaires des Pays Bas en 2009.
Enfin en France, à Privas, une expérience de soutien à des élèves de 11 ans, en décrochage scolaire, s’est déroulée sur une période de 8 semaines.
Les caractéristiques des jeux utilisés en Europe
En complément des jeux dits « sérieux », on remarque dans les réponses que les jeux de loisir et commerciaux sont assez souvent cités en tant qu’outils utilisés par les enseignants dans leur pratique pédagogique, Ils vont des puzzles aux consoles électroniques, des jeux de simulation aux jeux d’aventure.
Dans tous les projets étudiés :
- les jeux sont rigoureusement choisis en fonction de leurs caractéristiques didactiques,
- visent à développer certaines compétences des élèves en fonction de leurs acquis antérieurs,
- autorisent une différenciation des apprentissages (rythmes et niveaux),
- indiquent de manière visible la progression des élèves,
- opèrent une gestion « douce » de l’échec,
- sont utilisés de façon flexible, individuellement, par équipes ou collectivement,
- enfin les sessions de jeux sont suivies d’échanges entre joueurs et enseignants.
Le profil des enseignants qui utilisent les jeux en classe
Leur âge et le nombre de leurs années d’enseignement n’est pas un facteur déterminant, sauf quand ils ont plus de 30 ans de carrière : cette catégorie d’enseignants déclare alors n’utiliser les jeux électroniques que très rarement en classe.
Ce ne sont pas des spécialistes de ces jeux : 57% se considèrent d’un niveau moyen, 28% se disent débutants et 15% seulement se qualifient d’experts.
Les atouts des jeux
Les enseignants utilisant les jeux dans le cadre de leur classe soulignent qu’ils remplissent des objectifs pédagogiques : ils augmentent la motivation de leurs élèves et assurent leur participation active pendant les cours et leur permettent de tester leurs connaissances, de répéter et de réviser. Ils apportent des valeurs positives, développent des compétences sociales et le travail en groupe dans un contexte récréatif. Certains enseignants indiquent qu’ils favorisent la créativité.
Comme leur utilisation dépasse le cadre de la salle de classe les jeux sont des supports idéaux pour la remédiation et l’enseignement adapté. Ils permettent à l’enseignant d’adapter une activité aux différents niveaux de capacité des élèves d’une même classe. Certaines variables sont en effet modifiables, enseignants et joueurs peuvent en augmenter ou diminuer la difficulté.
Les freins à l’utilisation des jeux vidéo en milieu scolaire
· Les enseignants sont freinés par le manque de connaissance et de pratique de ces jeux, de la difficulté à les intégrer ou à les adapter aux programmes d’enseignement. L’investissement en temps qu’ils requièrent (préparation, mise en place, information aux parents) est un frein souvent cité.
Enfin les enseignants craignent l’attitude négative de leurs collègues enseignants, de la direction de l’école et des parents. Cette crainte est souvent associée au manque d’études d’évaluation de l’impact des jeux.
· Les élèves ont une vision négative des jeux « sérieux » qui ne sont pas aussi sophistiqués que les jeux récréatifs. Pour répondre à cette critique des chercheurs et des enseignants travaillent à l’adaptation de jeux du commerce et il est envisagé que des élèves conçoivent leurs propres jeux.
Parmi les problèmes annexes qui doivent être résolus figurent les configurations requises, les politiques de licences et la durabilité.
Conclusion
Les études de cas réalisées dans le cadre de cette enquête sur la place et l’intérêt des jeux à l’école mettent en avant l’existence de pratiques qui, bien qu’encore peu nombreuses, sont néanmoins d’une certaine importance en termes de nombre d’enseignants et d’élèves concernés.
Selon les systèmes éducatifs des pays, les différentes approches des jeux électroniques s’articulent autour de 4 conceptions : l’assistance aux élèves en difficulté, la préparation de futurs citoyens qui vivront dans une société numérique, la modernisation des pratiques pédagogiques et le développement de compétences spécifiques.
Cette étude met en évidence l’impact positif de l’introduction des jeux dans la classe. Pour que ce potentiel se développe pleinement plusieurs recommandations ont été formulées. Il est impératif de développer l’évaluation des pratiques, de rendre les jeux disponibles dans les dispositifs d’aide à la modernisation de l’enseignement, de développer la coopération entre l’industrie et l’éducation et d’envisager le territoire européen comme un laboratoire d’expériences.