UTILISATION PÉDAGOGIQUE DE JEUX MULTIMÉDIAS
POUR L'ENSEIGNEMENT ET L'APPRENTISSAGE DES LANGUES
| AVANT-PROPOS | UTILISATIONS PÉDAGOGIQUES | CRÉATION AVEC DES ÉLÈVES | BILAN DE L'EXPÉRIMENTATION | ANNEXES |
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Les recherches sur les jeux informatiques :
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Brève typologie des jeux disponibles | Les critères de choix pédagogiques et /ou linguistiques |
D'après une enquête récente, les trois-quarts des jeunes entre 8 et 15 ans et près de 40% des plus de 15 ans ont accès à des jeux vidéo, soit sous forme de consoles spécialisées, soit sous forme de micro-ordinateurs. Ils consacrent en moyenne quatre heures par semaine à cette activité. Tous supports confondus, au vu du chiffre d'affaire réalisé par ce domaine, le jeu vidéo représente l'usage principal de la micro-informatique domestique. |
L'arrivée du multimédia et du Cédérom en particulier, a entraîné le développement de jeux plus sophistiqués et plus complexes sur le plan du scénario, de la navigation mais aussi dans leurs dimensions graphique et sonore. Les jeux sur réseaux, qui se sont développés outre-Atlantique d'abord, sont un autre élément important à considérer parce qu'ils témoignent de la création d'une "sociabilité virtuelle", donnée importante à analyser, à un moment où les classes virtuelles sont d'actualité. |
Dans l'opinion publique il semble que l'activité ludique liée au jeu vidéo soit, d'une manière générale, discréditée et considérée comme du temps perdu, quand elle n'est pas suspectée d'être avant tout source de violence et de sexisme. Les adversaires et les défenseurs du jeu vidéo s'opposent sur l'intérêt qu'il peut présenter sur le plan intellectuel ou social. |
En s'appuyant sur les résultats d'une enquête qu'il a menée auprès de jeunes de plusieurs établissements scolaires, P. Bruno met à mal quelques poncifs parmi les arguments habituellement énoncés et avance les points de vues suivants :
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Les recherches sur les jeux informatiques
: quelques pistes transdisciplinaires ![]()
Lorsque l'on s'intéresse aux recherches que suscitent les nouveaux médias, force est de constater que la littérature sur les jeux vidéo est peu abondante. Les principales études ou les expériences qui ont été conduites dans ce domaine, par des psychologues et des ethnologues, depuis une dizaine d'années, et qui ont fait l'objet de publications viennent essentiellement d'outre-Atlantique. Patricia Greenfield (UCLA) est probablement la plus connue des chercheurs, qui avec Jacques Perriault (CNED) s'intéressent aux processus cognitifs qui s'exercent dans ce type d'activité ludique et aux habiletés transférables à d'autres activités que certains jeux développeraient, comme la perception, représentation et visualisation de l'espace, ou le traitement des processus en parallèle...
Pour P. Greenfield "un jeu vidéo utilise et/ou améliore des facultés de visualisation de l'espace qui débordent les simples facultés requises par le jeu lui-même". Autre capacité transversale évoquée : "les jeux vidéo, sans présenter forcément des modèles de systèmes proches de la réalité, développent bel et bien des aptitudes à concevoir le fonctionnement des systèmes complexes".
Tous les chercheurs du domaine soulignent l'intérêt des démarches heuristiques, des tâtonnements avec essais et erreurs, des raisonnements inductifs que l'absence de règles fournies avec les jeux, notamment, oblige à utiliser.
Quelques références bibliographiques
à propos des jeux sur ordinateur :
BRUNO (P.) - Les jeux vidéo, Paris, Syros, coll. L'école des parents, 1993.
ESTHER GABRIEL (E.) - Que faire avec les jeux vidéo ? , Paris, Hachette, coll. "Pédagogies pour demain", 1994.
GREENFIELD (P. M.) - Les jeux vidéo comme instruments de socialisation cognitive, Réseaux, septembre/octobre 1994, n°67, pp 33-56.
JOLIVALT (B.) - Les jeux vidéo, Paris, PUF, coll. "Que sais-je ?", 1994.
LAFRANCE (J.-P.) - La machine métaphysique : matériaux pour une analyse des comportements des Nintendo Kids, Réseaux, septembre/octobre 1994, n°67, pp 9-32.
LAGRANGE (R.) - Les jeux vidéo, des machines à rêve, Paris, Casterman, 1997
LE DIBERDER (A. et F.) - Qui a peur des jeux vidéo ? , Paris, Editions La Découverte, 1993.
PERRIAULT (J.) - L'acquisition et la construction de connaissances par les jeux informatisés, Réseaux, septembre/octobre 1994, n°67, pp 57-70.
Pour mémoire :
Les langues modernes, n°2 - 1994 est consacré au thème de l'utilisation des jeux en classe de langues, mais il n'est pas question des jeux sur ordinateur.
BREVE TYPOLOGIE DES JEUX DISPONIBLES
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Le jeu vidéo est apparu dès les débuts de l'informatique et il est étroitement lié à l'évolution du matériel (meuble de salles de jeux, consoles de jeux domestiques, ordinateurs).
Les classifications, qu'opèrent les revues ou les utilisateurs parmi les différents types de jeux, varient souvent en fonction de la connaissance qu'ils ont du domaine et des intérêts particuliers qu'ils portent à telle ou telle catégorie d'une offre qui évolue sans cesse.
Toutefois on peut dégager plusieurs grandes catégories dont les autres peuvent être considérées comme des sous-ensembles, des dérivés ou des mélanges :
les jeux d'arcades (héritiers des jeux de salles d'arcades),
les jeux de simulation (de la simulation sportive à la simulation économique),
les jeux de rôles et
les jeux d'aventures ;
les jeux traditionnels et de réflexion (dont les jeux d'échecs) correspondent à la majorité des jeux disponibles.
Parmi les jeux d'arcades on peut classer les Beat them all, les Shoot them up et même les jeux de plates-formes qui, à leur origine au moins, étaient proches des deux précédentes catégories.
Comme leur nom l'indique, ces jeux sont violents, l'intrigue indigente ou le scénario est rudimentaire ; ils ont été éliminés a priori : même sils rencontrent un vif succès auprès des élèves, ils noffrent aucun intérêt pédagogique. Il sagit souvent de jeux de consoles ou inspirés de consoles comme Jack Jazz rabbit, Marios Bros, Sam and Max, ainsi que de jeux du type Space Invaders ou autres Zargon.
Les jeux de simulation sont constitués de simulations sportives, militaires (wargames) ou économiques (désormais fort sophistiquées). Ils sont à examiner plus attentivement. Les premiers étaient fortement inspirés des jeux darcades ; depuis sont sortis des jeux à liconographie très séduisante mais au contenu encore très limité (XMING ou The Fighter). Les simulations souvent inspirées des épisodes de la seconde guerre mondiale sont souvent à rejeter. Cependant quelques-unes suivent la chronologie historique et se déroulent constamment sur un théâtre dopérations rappelé par des cartes. On peut ainsi établir un lien avec le programme dhistoire (Silence II, Aces over Pacific).
Les jeux d'aventures et les jeux de rôles, héritiers des jeux sur table des années quatre-vingts (comme Donjons et Dragons), consistent à accomplir une mission toujours périlleuse, confiée en début de partie et constituée d'actions à accomplir dans un certain ordre, comme retrouver un objet volé, abattre un maître du mal. Certains de ces jeux de rôles proposent désormais des intrigues intéressantes. Il sagit de jeux qui fonctionnent dans la durée. Ils sont construits sur un scénario comparable à la trame d'un roman mais ils diffèrent du roman car ils sont construits selon une arborescence qui leur prodigue leur richesse. Ils puisent leurs thèmes dans les scénarii de la littérature Dune (F.Herbert), Alice in Wonderland (Lewis Caroll). Le héros inventé ou déjà connu (Indiana Jones) vit une aventure et une succession d'épreuves différentes. Il doit parfois démêler des intrigues de plus en plus complexes comme dans La légende de Zelda, Lost in Time ou Day of the Tentacle
Parmi les jeux d'aventure on trouve des enquêtes policières comme The lost files of Sherlock Holmes, des jeux à base de science fiction (Dune), de saga médiévale comme King's Quest ou faisant le plein dexotisme (Secret of Monkey Island inspiré par l'Ile au Trésor de Stevenson). Ces jeux sont souvent à interaction complexe : lélève doit utiliser un élément pour agir sur un autre, effectuer une suite dactions, comprendre un message pour agir. Ils exigent une bonne compétence linguistique, tant au niveau de la compréhension que des capacités de rendre compte. (Monkey Island, Indiana Jones, Lucas Art), Return to Zork ou Sherlock Holmes.
Les jeux de repérages dindices, du type des Carmen San Diego sont à retenir : à travers des textes, lélève doit repérer des indices qui lui permettront de poursuivre ou darrêter le coupable. Pour cela, il doit être non seulement capable de repérer des éléments pertinents, mais aussi dutiliser le livret joint pour en tirer des conclusions utiles et savoir rendre compte de son parcours et de ses déductions.
Le mode de progression dans le jeu est aussi un élément à prendre en compte tout particulièrement dans le contexte de cette expérimentation. On peut distinguer le jeu en mode texte - le programme compare la réponse donnée par le joueur (saisie au clavier) à plusieurs réponses possibles ; il valide ou rejette - et le jeu en mode graphique - le joueur peut construire des phrases simples (sujet- verbe - complément) en cliquant sur les listes de verbes et de substantifs et la phrase se construit au fur et à mesure ; par exemple dans Alice in Wonderland.
Il y a également le procédé du " point and click " " désignez et cliquez " : des ordres sont affichés en permanence et le joueur clique sur l'action quil veut effectuer ou l'objet concerné par l'ordre, comme dans Indiana Jones, Carmen
Les logiciels à interaction simple, du type Living Books consistent à rechercher des éléments sur lesquels cliquer pour provoquer une action. Lélève doit disposer de compétences linguistiques suffisantes pour rendre compte de ce quil fait, savoir construire des phrases avec des éléments donnés et savoir rechercher les éléments linguistiques qui lui manquent.
Enfin, dans les jeux pédagogiques du type Secret England, lhabillage ludique cache des exercices de type grammatical, dans un contexte proche des logiciels dapprentissage classiques. Ils ne déstabilisent pas lélève et lui font effectuer des tâches simples qui ne demandent quune logique élémentaire et des compétences linguistiques de faible niveau. Cependant le côté ludique et linteraction avec la machine peuvent remotiver des élèves en difficulté. Une tâche donnée par le professeur permettra de relier ce jeu aux activités pratiquées en classe.
LES CRITÈRES
DE CHOIX PÉDAGOGIQUES ET/OU LINGUISTIQUES
Le choix des jeux a été un problème essentiel auquel les expérimentateurs ont été confrontés. Les jeux mis sur le marché n'ont, bien sûr, pas été conçus pour une utilisation pédagogique dans le cadre de l'apprentissage d'une langue étrangère !
Plusieurs impératifs nous sont apparus, l'objectif premier étant bien sûr de susciter et de préserver la motivation de l'élève, condition sine qua non de tout apprentissage.
Certains critères se sont alors imposés:
| Une image de qualité | Une intrigue accessible mais élaborée | Des dialogues à lire et à entendre | Un niveau de langue adapté | Un intérêt culturel |
Une image de qualité.
Le premier souci dans la sélection d'un jeu, est qu'il soit attrayant, ce qui implique que l'enseignant se mette subtilement à l'écoute de l'élève, en oubliant parfois ses propres préférences. La qualité du graphisme, des séquences vidéo et des enregistrements sonores est très importante. Nous nous adressons à un public habitué à recevoir avec la télévision ou les consoles vidéo, des images de grande qualité ; l'exigence devant l'ordinateur est la même.
Une intrigue accessible mais élaborée.
Le jeu doit permettre aux élèves de renforcer leur compétences en les amenant à utiliser la langue étudiée comme un outil indispensable pour arriver à la solution. Il ne doivent pas ressentir l'activité proposée comme un exercice formel Certains jeux peuvent recueillir un vif succès dans la majorité des sites mais rebuter des élèves en difficulté scolaire. Il faut donc veiller à ce que les situations offertes puissent trouver une solution dans un délai raisonnable. The Seventh Quest a découragé trop d'élèves (et d'adultes) pour être totalement efficace. Il faut que la progression dans le jeu ne soit pas trop compliquée car sinon l'enfant se décourage et abandonne. Nous avons été confrontés à ce problème avec King Quest VI, où les élèves sont restés bloqués à la première énigme, dont la résolution conditionne le passage à l'étape suivante.
Il est indispensable que les jeux proposent des situations qui puissent se satisfaire d'une compréhension globale, qui entraînent un accroissement des performances de lecture et de compréhension orale, qui mettent l'élève en position d'induire, de déduire et de mettre en uvre des stratégies de raisonnement.
Comme nous lavons vu plus haut, ce sont les raisons pour lesquelles nous avons vite écarté tous les jeux de plate-forme, d'arcade, de combat où seul le "clic" de la souris est déterminant et où n'intervient pratiquement pas la compréhension de la langue. Nous avons en général favorisé les jeux d'aventure interactifs où l'élève se met dans la peau du personnage et n'a pas d'autre alternative que de comprendre ce qui se passe, ce qu'on lui dit, afin de progresser.
Des dialogues à lire et à
entendre.
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Il est important que l'élève puisse écouter les personnages parler. La répétition des messages oraux, les dialogues entendus plusieurs fois, même si l'on choisit l'option d'affichage simultané du texte écrit, les hésitations qui amènent souvent le joueur à reprendre, à réécouter, tout cela s'impose à l'oreille, parfois d'ailleurs de manière inconsciente, et apporte un entraînement indéniable de l'oreille à l'écoute de la langue étrangère.
Un niveau de langue
adapté.
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N'oublions pas que les jeux faits pour un public anglophone, germanophone, etc.., qui proposent certes une langue authentique, parlée à un rythme normal, ne sont pas toujours au niveau des connaissances de nos élèves. Il nous paraît important que, même riche et complexe, le niveau de langue ne soit pas hors de portée du joueur, car sinon, il se lassera vite; il est bien évident que si l'élève doit effectuer une recherche lexicale très importante, cela paralyse le jeu et lui enlève tout aspect ludique. On veillera donc à ce que le joueur, peut-être grâce à des aides apportées par l'enseignant, soit en mesure de comprendre, même de manière globale, les paroles prononcées (oralement ou par écrit selon le jeu) par les "acteurs". D'autre part certains jeux s'adressant à des adolescents font une part belle à des expressions argotiques dont nous n'avons pas un réel besoin. La capacité de compréhension d'un jeu étranger est un phénomène très valorisant pour l'élève, et qu'il faut préserver. Il est conscient qu'on ne lui propose pas un outil pédagogique fabriqué, mais le même jeu que celui que tout jeune anglais, américain, allemand... peut avoir chez lui.
Attention cependant, l'immense majorité des jeux actuellement sur le marché sont en anglais ; les autres sont le plus souvent... des adaptations dans la langue de produits américains d'origine. il faut donc s'assurer de l'authenticité de la langue utilisée. Voici les remarques formulées sur la version allemande de Indiana Jones, Indiana Jones und der Letze Kreuzzug: " les phrases construites par l'utilisateur et par lesquelles les ordres sont transmis au personnage principal, reposent sur la juxtaposition d'un verbe à l'impératif et d'un complément, sélectionnés successivement. Cette construction est acceptable en anglais (go to et next room suffisent) mais il n'en va pas de même en allemand où gehe zu juxtaposé à nächster Raum est une insulte aux règles élémentaires de la déclinaison. Or les exemples de ce type sont fréquents. Les perles ainsi produites méritent d'être systématiquement relevées en présence des élèves (et avec leur contribution), de manière à faire au moins de l'erreur un objet d'observation et une source de réflexion. "
Un intérêt culturel.
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Ensuite on peut penser à l'intérêt culturel du jeu. Gabriel Knight II se déroulant en Bavière, l'action tournant autour des châteaux de Louis II, ce logiciel permettant de se plonger dans la vie allemande, intéressera peut-être plus les collègues germanistes ; en revanche, Sherlock Holmes dont l'action se déroule dans Londres au début du siècle, permettra aux anglicistes de mieux connaître cette ville et son passé. De même City 2000 permettra la découverte du Londres actuel, Day of the Tentacle fera de fréquentes allusions à l'histoire des Etats-Unis, et Carmen San Diego permettra une découverte des pays, des cultures, du folklore et de la géographie. Mais ne nous leurrons pas ; souvent les jeux se déroulent dans des mondes imaginaires, où, sils évoquent une période réelle de l'histoire, l'action n'a qu'un rapport lointain avec la vérité historique ; tel est le cas de Indiana Jones et la dernière croisade dont une partie de l'action se passe en Autriche et en Allemagne sous le IIIème Reich.
Un matériel compatible.
Il est important également de penser aux critères techniques, car nous avons été confrontés avec certains logiciels à de nombreux problèmes. Il faut différencier deux types de support physique des jeux. D'une part les programmes datant des années 1992 à 1994 environ et qui sont diffusés sur disquettes ou par le biais de compilations sur cédéroms, car ils font seulement appel, en complément des images, au texte écrit, à une musique de fond ou à quelques commentaires oraux, et d'autre part les logiciels plus récents qui intègrent images de synthèse, vidéos, voire vidéos plein écran, qui sont pour certains de véritables films numérisés. Ces derniers, en raison de l'énorme quantité de données qu'ils contiennent ne peuvent fonctionner que sur un cédérom, souvent même ils en nécessitent plusieurs.
Or, l'intérêt du travail à partir de ce nouvel outil, n'est pas de le réserver à un seul élève (ou éventuellement deux ou trois) devant un poste multimédia, mais de le faire partager à des groupes plus importants. Il est simple d'accéder à plusieurs à un programme installé sur le disque dur du serveur, à partir de disquettes ou d'une compilation à l'origine sur cédérom, dans le cas d'une utilisation en réseau. Mais il est difficile de travailler à plusieurs lorsque toutes les machines font appel au même cédérom, les temps d'accès étant relativement lents, très lents même lorsqu'il s'agit de vidéos. Il vaudra mieux alors favoriser l'utilisation du cédérom en postes isolés.
D'autre part, les jeux publiés depuis deux ans environ font appel à des machines de plus en plus puissantes et si l'on veut travailler de manière efficace à partir d'un jeu multimédia faisant appel un tant soit peu à la vidéo, un ordinateur 486 DX 4-100 paraît au minimum indispensable, à défaut d'un Pentium, afin de diminuer les temps d'attente et de traitements des images. Pour des jeux plus anciens, on peut très bien travailler avec des 486 SX ou de préférence DX.
Enfin, on pensera à quelques critères divers, comme la possibilité d'enregistrer les parties afin de pouvoir reprendre le jeu à l'emplacement où il a été abandonné, l'impossibilité pour l'élève de choisir la langue dans laquelle l'action va se dérouler, pour les jeux vendus en configuration multilingue (la tentation de choisir la langue maternelle est trop forte), la possibilité d'acquérir des licences multipostes afin de pouvoir travailler avec des groupes d'élèves plus importants et bien sûr le coût des logiciels.