UTILISATION PÉDAGOGIQUE DE JEUX MULTIMÉDIAS
POUR L'ENSEIGNEMENT ET L'APPRENTISSAGE DES LANGUES
| AVANT-PROPOS | INTRODUCTION | CRÉATION AVEC DES ÉLÈVES | BILAN DE L'EXPÉRIMENTATION | ANNEXES |
Quelques exemples d'utilisation de jeux en contexte, par les enseignants impliqués: Documents d'accompagnement et travaux d'élèves. |
| Lexpérimentation a été menée selon deux cas de figure. Très rarement le professeur peut bénéficier dune salle spécialisée (voire plusieurs) suffisamment équipée pour que plusieurs groupes délèves puissent utiliser le jeu dans le cadre dun projet pédagogique inclus dans le travail en classe. Cela implique de toute façon des effectifs restreints, même si lon peut parfois confier une partie de la classe à lassistant(e). Lutilisation en classe pose le problème central du temps dont on dispose. La plupart des jeux ne peuvent se dérouler sur un temps restreint et certainement pas dans un horaire compatible avec un horaire de trois heures hebdomadaires. On peut toutefois extraire des jeux une plage exploitable en cours. Cela pose aussi le problème technique du dispositif adopté (les convertisseurs de signaux ne sont pas tous satisfaisants). |
| Mais le plus souvent, lexpérimentation sest déroulée dans le cadre dun club ou dun espace-langues. La majorité des établissements ne disposent que dun matériel restreint ce qui exclut le plus souvent une activité avec une classe entière. Ces contraintes matérielles nous incitent à concevoir une activité centrée sur lautonomie de lélève. |
| Dans ce cas, les élèves viennent en dehors de leurs heures de cours et les professeurs de langue assurent une présence pour venir en aide et guider les élèves qui en éprouvent le besoin. La formule club ou lutilisation en espace-langues semble rencontrer un vif succès, les inscriptions étant parfois supérieures à loffre dont dispose létablissement. |
| Les objectifs définis par les enseignants se soumettent au principe de lautonomie de lélève, et à celui du libre accès au savoir dans un cadre où le recours au professeur relève de linitiative de lapprenant. Lutilisation des jeux permet dencourager les élèves à choisir eux-mêmes les instruments de leur apprentissage selon leurs centres dintérêt, et à dépasser ainsi lactivité strictement scolaire proposée au groupe de classe dans les limites dun horaire souvent étriqué ; elle permet aussi de favoriser lexposition à une langue authentique, enfin de modifier les relations entre professeurs et élèves. Par ailleurs plusieurs ont vu dans cette activité loccasion de définir ce que lon appelle des objectifs " intellectuels " : développer les capacités dorganisation logique de la pensée, mémoriser ce qui sera utile pour pouvoir avancer dans le jeu. De façon subsidiaire, mais ce nest pas du tout à négliger, cette expérience est aussi le moyen de familiariser les jeunes avec lordinateur multimédia. |
La démarche adoptée est naturellement liée au mode de fonctionnement.
| Si lactivité concerne tout un groupe-classe, le professeur définit une mise en uvre assez structurée, avec des fiches pour guider la progression, pour exploiter un fait de langue ou enrichir le lexique. Un support écrit même léger aide les élèves à se concentrer et à se repérer dans limmensité des informations parfois données. La fiche, distribuée en fin ou au début dheure constituera un repère écrit que lélève pourra consulter après le cours. Elle pourra servir de support pour la récapitulation des étapes de lenquête en cours au début de lheure suivante. Une évaluation est aussi prévue, soit à intervalles réguliers soit en fin de séquence. |
En travail autonome,
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