UTILISATION PÉDAGOGIQUE DE JEUX MULTIMÉDIAS 

POUR L'ENSEIGNEMENT ET L'APPRENTISSAGE DES LANGUES


AVANT-PROPOS INTRODUCTION CRÉATION AVEC DES ÉLÈVES BILAN DE L'EXPÉRIMENTATION ANNEXES

UTILISATIONS PEDAGOGIQUES

Quelques exemples d'utilisation de jeux en contexte, par les enseignants impliqués: Documents d'accompagnement et travaux d'élèves.

 

               

L’expérimentation a été menée selon deux cas de figure. Très rarement le professeur peut bénéficier d’une salle spécialisée (voire plusieurs) suffisamment équipée pour que plusieurs groupes d’élèves puissent utiliser le jeu dans le cadre d’un projet pédagogique inclus dans le travail en classe. Cela implique de toute façon des effectifs restreints, même si l’on peut parfois confier une partie de la classe à l’assistant(e). L’utilisation en classe pose le problème central du temps dont on dispose. La plupart des jeux ne peuvent se dérouler sur un temps restreint et certainement pas dans un horaire compatible avec un horaire de trois heures hebdomadaires. On peut toutefois extraire des jeux une plage exploitable en cours. Cela pose aussi le problème technique du dispositif adopté (les convertisseurs de signaux ne sont pas tous satisfaisants).
Mais le plus souvent, l’expérimentation s’est déroulée dans le cadre d’un club ou d’un espace-langues. La majorité des établissements ne disposent que d’un matériel restreint ce qui exclut le plus souvent une activité avec une classe entière. Ces contraintes matérielles nous incitent à concevoir une activité centrée sur l’autonomie de l’élève.

 

Dans ce cas, les élèves viennent en dehors de leurs heures de cours et les professeurs de langue assurent une présence pour venir en aide et guider les élèves qui en éprouvent le besoin. La formule club ou l’utilisation en espace-langues semble rencontrer un vif succès, les inscriptions étant parfois supérieures à l’offre dont dispose l’établissement.

 

Les objectifs définis par les enseignants se soumettent au principe de l’autonomie de l’élève, et à celui du libre accès au savoir dans un cadre où le recours au professeur relève de l’initiative de l’apprenant. L’utilisation des jeux permet d’encourager les élèves à choisir eux-mêmes les instruments de leur apprentissage selon leurs centres d’intérêt, et à dépasser ainsi l’activité strictement scolaire proposée au groupe de classe dans les limites d’un horaire souvent étriqué ; elle permet aussi de favoriser l’exposition à une langue authentique, enfin de modifier les relations entre professeurs et élèves. Par ailleurs plusieurs ont vu dans cette activité l’occasion de définir ce que l’on appelle des objectifs " intellectuels " : développer les capacités d’organisation logique de la pensée, mémoriser ce qui sera utile pour pouvoir avancer dans le jeu. De façon subsidiaire, mais ce n’est pas du tout à négliger, cette expérience est aussi le moyen de familiariser les jeunes avec l’ordinateur multimédia.

La démarche adoptée est naturellement liée au mode de fonctionnement.

Si l’activité concerne tout un groupe-classe, le professeur définit une mise en œuvre assez structurée, avec des fiches pour guider la progression, pour exploiter un fait de langue ou enrichir le lexique. Un support écrit même léger aide les élèves à se concentrer et à se repérer dans l’immensité des informations parfois données. La fiche, distribuée en fin ou au début d’heure constituera un repère écrit que l’élève pourra consulter après le cours. Elle pourra servir de support pour la récapitulation des étapes de l’enquête en cours au début de l’heure suivante. Une évaluation est aussi prévue, soit à intervalles réguliers soit en fin de séquence.

En travail autonome,

  • soit la fiche n’est guère utilisée : priorité est alors donnée au plaisir du jeu et au cheminement individuel de l’élève vers son autonomie. L’élève " autonome " n’est pas pour autant abandonné sur une île déserte : il a souvent à sa disposition des dictionnaires, des encyclopédies, et la documentation souvent fournie par les éditeurs de jeux. L’intérêt culturel de la documentation pour Carmen San Diego est souligné. Enfin le professeur-ressource est là pour guider l’élève.

  • Soit la fiche s’impose dans un contrat passé avec l’enseignant : l’élève rend compte de sa progression sur des fiches établies par l’enseignant qui a préparé l’activité.

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